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게임 레벨디자인의 영향을 크게 준 것 - 디즈니랜드맛난고의 정보 2022. 12. 18. 23:49반응형
바로 디즈니랜드.
게임이라는 매체가 개발되기 한참 전부터
사람들의 이목을 끌고 안내하고
스토리텔링을 보여주기
최적화된 테마파크라는 존재가
수많은 게임 개발자에게
단순한 영감을 넘어서서
게임의 레벨 디자인이라는 개념에
큰 영향을 줬다고 함.
그 중 가장 유명한 개념은 "Weenie"
"소시지"라는 뜻인데 월트 디즈니가 퇴근해서
집에 돌아온 후의 루트가
부엌 → 소시지 집음 → 부엌에 가까운 차고
→ 차고에 있는 강아지 먹이 주기.
였기 때문.
이거에 착안한 월트 디즈니는
원래 각각의 테마파크가 막다른 곳이었던
디즈니랜드를
"눈에 띄는 랜드마크를 설치해서 관객의 시선과
이동 동선을 확 끌어모으고"
테마파크가 서로 유기적으로 연결되도록
만들었음.
이 개념이 바로 Weenie
랜드마크를 통해 게임에서 목적지를 안내하고
플레이어가 길을 잃지 않게 만드는 방식은
이젠 너무 유명하고 흔해진 방법.
게임에서 자주 쓰이는 '환경 스토리텔링'이라는
용어도
디즈니랜드 디자이너 돈 카슨이
최초로 사용했을 정도.
이게 또 여러 게임개발자 강연에서
또 언급되면서 유명해졌다고...반응형
< +추가 댓글 >
하긴 게임은 가상의 테마파크긴 하니까.
그런 의미에서 최장기간 성공하고 있는
모델로는 디즈니랜드가 최고겠구나.
디즈니 랜드는 현실에서
즐기는 오픈월드게임이었던거군진짜 어릴 때
하프라이프 치트키 알고나서 충격먹은거
맵 밖의 풍경이 알고봤더니
거대한 벽에다가
그림 그린거더라 ㅋㅋㅋㅋㅋ
저기 공원이 어마어마하게 넓은데
일종의 허브인 신데렐라 성이 공원 중앙에
있으니 일단 성만 쫒아가면 공원 어디든
갈 수 있다는 것도 그렇지
진짜 해외여행까지 가서 놀이동산에 가냐
ㅋㅋ거리는 사람도 있떤데... 단호하게 말하고
싶음. 저건 해 봐야 하는 경험이라고.
테마 파크하고 놀이동산은 달라...
스카이림 마음의 고향 화이트런 같은 거군
화이트런보다는 세상의 목젖 산이나
4편의 화이트골드 타워 느낌이지.
맵 어디에서든 딱 보이는.
평야에서 화이트런 성곽 멀리서 보이면
괜히 맘이 편해지는 그 기분 말하는 듯
일본에서 디지니랜드 처음 가봤는데
진짜 테마파크란 말이 어울리더라 개놀람 ㅋㅋ
에버랜드나 롯데월드는 놀이동산은 맞는데
테마파크란 말은 안어울리는 느낌임
롯데월드나 에버랜드는 거대한 멀티플레이용
아레나 맵인데 디즈니랜드는 스크립트로
치밀하게 짜여진 싱글플레이용 맵이더라
슈퍼마리오 브라더스 3도 미야모토랑 개발진
일동이 디즈니월드를 방문하고
영감을 받았다고 함.
랜드마크고 뭐고 없는 지하던전, 요새,
미궁형 맵에서는 그래서 길찾기 힘들지...
원래. 캐리비안의 해적이란 영화가
디즈니랜드 놀이기구에서 나온 영화지쇼핑몰 같은 곳은 방문객들이 일부러 여기저기
둘러보도록 의도적으로 동선을 비틀고
방향감각을 모호하게 설계한다고 하는 듯...
젤다 탑도 같은 개념
디즈니는 게임 난이도도 적절함
엄청 무섭거나 막 타기 어려운 그런것들도 없고반응형'맛난고의 정보' 카테고리의 다른 글
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