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  • 미국 시나리오 작가들이 공부하는 스토리 구조 그래프 요약
    맛난고의 정보 2023. 9. 23. 08:37
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    두 번째 그래프는 첫 번째 그래프를
    소설 스토리에 적용시킨 표임



    1막

    1.오프닝 이미지(0~1%): 주인공과 주인공의 세계
    를 담은 ‘비포’ 사진.


    2. 주제 명시(5%): 대개 주인공이 아닌 캐릭터가 
    주인공의 여정(이야기가 끝나기 전에 주인공이 
    배우거나 발견해야 하는 것)을 암시하는 말을 
    하는 것. 인생 교훈이라고도 한다.


    3. 설정(1%~10%): 주인공의 현재 상태와 모든 
    결함을 탐구한다. 대대적인 변화 이전에 주인공의 
    삶이 어떤 모습인지 알려 준다. 조연 캐릭터들과 
    주인공의 목표도 소개된다. 무엇보다 주인공이 
    변화를(주제 학습) 꺼리는 모습을 보여 주는 동시
    에, 변하지 않을 경우 위험에 처할 수 있음을 
    암시한다.


    4. 기폭제(10%): 주인공에게 큰 계기가 되는 사건
    (인생을 바꾸는 사건). 주인공을 새로운 세계나 
    새로운 사고방식으로 이끈다. 주인공이 설정의 
    현상 세계로 돌아가는 것을 막을 만큼 거대한 
    액션 비트여야 한다.


    5. 토론(10%~20%): 주인공이 앞으로 어떻게 
    할 것인지 토론하는 리액션 비트. 보통은 ‘가야 
    할까?’ 같은 질문 형식으로 표현된다. 이 비트의 
    목적은 변화에 대한 주인공의 저항을 보여 주는 
    것이다.



    2막

    6. 2막 진입(20%): 주인공이 안전지대를 떠나 
    새로운 시도를 하거나 모험을 결심하는 순간. 
    1막의 현상 세계와 2막의 ‘뒤집힌’ 새로운 세계를 
    갈라놓는 결정적인 액션 비트.


    7. B 스토리(22%): 주인공의 주제 학습을 도울 
    새로운 캐릭터 소개. 도우미 캐릭터라고도 불리는 
    이들은 애정 상대, 적, 멘토, 가족 또는 친구일 수 
    있다.


    8. 재미와 놀이(20%~50%): 새로운 세계로 들어간 
    주인공의 모습을 볼 수 있다. 주인공은 새로운 
    세계를 좋아하거나 싫어하거나, 잘하고 있거나 
    허우적거리거나 둘 중 하나다. 전제 약속이라고도 
    불리는 이 부분은 이야기의 ‘선전 포인트(독자가 
    애초에 소설을 집어 든 이유)’다.


    9. 중간점(50%): 거짓 승리(주인공이 성공적으로 
    해 나가고 있음)나 거짓 패배(주인공이 허우적
    거리고 있음)에 이르는, 말 그대로 소설의 중간점
    이다. 주인공을 위기에서 벗어나게 해 주고 
    진정한 변화를 향해 밀어줄 어떤 일이 여기에서 
    일어나야만 한다.


    10. 다가오는 악당(50%~75%): 중간점이 거짓 
    승리라면 이 부분은 주인공의 상황이 계속 
    나빠지는 하향 경로를 이룬다. 만약 중간점이 
    거짓 패배라면, 이 부분은 주인공의 상황이 계속 
    나아지는 것처럼 보이는 상향 경로가 된다. 
    그러나 어느 쪽인지 상관없이 주인공의 뿌리 
    깊은 결함(혹은 내적 악당)이 점점 다가오고 있다.


    11. 절망의 순간(75%): 소설의 최저점. 
    주인공에게 어떤 일이 일어나고 그것이 내적 
    악당과 합쳐져 주인공을 바닥으로 떨어뜨리는 
    액션 비트.


    12. 영혼의 어두운 밤(75%~80%): 주인공이 지금
    까지 일어난 모든 일을 받아들이는 리액션 비트. 
    시작 때보다 더 나쁜 처지가 되어 있어야 한다. 
    동트기 직전이 가장 어두운 것처럼 주인공이 
    자신의 문제에 대한 해결책을 찾고 주제 및 삶의 
    교훈을 배우기 직전이다.



    3막

    13. 3막 진입(80%): ‘아하!’ 하는 깨달음의 순간. 
    주인공은 2막에서 일어난 모든 문제를 바로잡기 
    위해서, 그뿐만 아니라 무엇보다 자신을 바로잡기 
    위해서 해야 할 일을 깨닫는다. 변화의 여정이 
    거의 완료되었다.


    14. 피날레(80%~99%): 주인공은 진정으로 주제
    를 배웠다는 것을 증명하고 3막 진입 때 세운 
    계획을 실행한다. 악당들은 패배하고 결함은 극복
    되고 연인들은 재회한다. 주인공의 세계는 구원
    되어 예전보다 더 좋은 곳이 되었다.


    15. 마지막 이미지(99%~100%): 오프닝 이미지의 
    거울 이미지. 주인공이 대대적이고 만족스러운 
    변신을 이룬 ‘애프터’ 사진.


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    +추가 댓글 >

    오 이런 거 좋다


    이거 읽으면서 대충 생각나는 액션영화 
    대입해보니까 딱딱 들어맞아서 소름


    오카다 토시오의 오타쿠(오타쿠학 입문)에도 나옴


    웹소작가 한달완성 와드


    시나리오의 파트별 분량이란게 감상에 굉장히 
    영향을 많이 주더라
    서반 쓸데없는 빌드업에 시간 잡아먹고 
    클라이맥스랑 결말은 호다닥 내는 경우도 있지...


    소설은 어느정도 원하는대로 배분이 가능하지만 
    영화를 비롯한 다른 매체들은 찍다가 돈 다 
    떨어지거나 왕창 수정해달라고 하면 용두사미
    되기 딱 좋음


    망작들도 자주 나오는 거보면 이론과 실전은 
    또 다른가


    이런거 보면 AI가 글 쓴다는거 각본 초벌정도는 
    가능할지도 모르겠단 생각도 들고..


    기승전결 와드


    배우는 건 이렇게 배워도 실전에서 이게 대체 
    뭐야 싶은 게 하도 많다보니 우수생은 역시 
    따로 있는 듯


    소설의 기승전결


    저렇게 공부하신 분들이 썼는데 미드는 왜
    시즌 늘어지면 스토리 ↗망하는 겁니까?


    시즌1~2쯤에 저거 마지막에 도달했는데 그 뒤로
    억지로 늘리려니까...


    흥행하면서 늘리는 과정에 수 많은 사람들의 
    입김이 들어가면 작가가 원하는 의도대로 안 됨


    인류사에 남은 명작들은 죄다 단편인 이유 ㅋㅋ


    시즌1 - 어렵지 않음
    시즌2 - 갑자기 배우놈이 사고를? 하차 - 
    줫망 스택 적립
    시즌3 - 제작자 놈이 시즌4 제작도 확정되었으니
    이번엔 빌드업좀 쌓아봅시다 허허 이러고 있음
    시즌4 - 시청률이 시즌 3보다 좀 떨어졌는데.. 
    이번 막판에 화려하게 반전 좀 주죠
    시즌5 - 줫됐다.. 이젠 무슨 수를 써도 수습이 
    안 된다!!!


    OTT 시대가 되면서 시즌 늘어지기보다 리미티드
    시리즈로 확실하게 접고 가거나 2시즌 초과하는
    것도 거의 보기 힘들 정도로 확실히 걸러지고 
    있음... 문제는 걸러지는게 하도 많다보니 3시즌 
    이상 나오는 장수 시리즈가 1년에 몇개 안 나옴..


    패키지 게임 시절보다 온라인 게임 시대 와서 
    스토리가 망하는 이유랑 동일함


    시나리오 와드


    헐리우드 쪽에서는 제법 공식화된 부분도 없지
    않아 있고 AI가 활발하기 전에도 캐릭터, 성격,
    배경 같은 정보를 입력하면 시나리오로 뽑아주는 
    프로그램도 있었다고 하더라
    대학생때 듣던걸 다시보니 새롭네


    정형성과 규칙성이 있는게 좋지

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