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  • 영화 아바타 시리즈의 위대한 인류 기술에 대해 설명하는 미술감독
    맛난고의 정보 2023. 10. 19. 17:02
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    아바타2의 미술감독은 2인 체제로 이루어져
    있는데 나비족의 생태와 마을 풍습 등의 전반을 
    맡은 딜런 콜 디자이너.

    RDA의 인류 기술 및 비주얼의 담당은 벤 프록터
    디자이너에게 맡겨졌다.

    벤 프록터는 "이제야 영화가 개봉되었기에 
    우리 애들이 아빠가 □□상이나 CIA 협력자가 
    아닌줄 알게 되었다(...)"

    라고 운을 뜨며 인터뷰를 진행한다.




    S-76 시드래곤 모함 >

    -디자인 모티브는 소련의 80년대 룬급 
    이크라노플랜... 이 함선은 평평하게 운행함으로
    서 공기역학적 항력 감소를 활용하는 배였음.
    디자이너는 이 함선의 120m짜리 버전을 상상함.

    -그 아이디어에 수중익(하이드로포일)을 
    결합시켜서, 속도를 높일수록 선체가 상승하는 
    효과를 유발.

    -외형적 디자인은 만타가오리의 민첩함과, 
    메기의 "못생긴 입" 벌린 모습을 차용.

    -보트들의 사출과 회수는 "영화적인 속도"를 위해 
    실제의 사례들보단 가속화됨.

    -이 함선 자체가 최후반부 전투씬의 배경으로 
    존재하기에 디자이너들은 스토리에 활용될 수 
    있는 애셋의 배치에 많은 공을 들였다고 한다.

    EX) 사슬, 윈치를 갑판에 배치함으로서 후반부 
    쿼리치vs전에서 무기로 응용하는 장면을 연출 등

    계단과 통로의 배치를 100번 넘게 수정해야 했다
    는 이야기도 나왔다... 그래도 하나하나 단계적으
    로 접근할수 있었기에 좋았다고 미술감독은 
    덧붙인다.




    마타도어 보트 >

    -실제 포경선의 여러 요소들을 가져와, 
    현대 고성능 군용보트의 축소된 규모로 제작.

    -어쩌다보니 현대의 포경에 대한 비판 비슷한게 
    됐는데 현실의 포경선들은 자신들의 사냥을 
    정당화하려고 "연구선"을 대동한다고 이야기하는
    데 시드래곤 함선이 본인들을 연구선이라고 지칭
    하는 장면이 있다고 함.




    SMP-2 크랩슈트 >

    -디지털 창작물에 현실감을 주기 위해 
    현실의 요소들을 여럿 도입.

    -조종석을 설계하기 위해 현실의 많은 탈 것을 
    참고... 조종석부터 시작해서 몸체- 팔 다리를 
    제작하였고 거기에 들어가는 디지털 효과는 
    매우 복잡했다.




    초반부의 자기부상열차 >

    -꼴랑 초반에 잠깐 나오고 광탈하지만 인류의 
    판도라 내 거주상황을 디테일하게 보여주기 위해
    많은 공을 들였다고 함.
    "멋있으니까 설명했어요" 라고 미술감독은 
    말한다.

    -채굴장에 필요한 장거리 물류용 열차라고 한다.
    감독이 말하길 영화에서 기차가 뒤집히며 날라다
    니는 것들(...)은 불도저의 교체 부품들이 실려
    있다고.

    -그렇게 광산으로 물류를 수송하고 돌아올 때는 
    미정제된 언옵타늄을 꽉꽉 채워서 돌아온다고 
    한다.
    그래야 했.....다.




    스켈슈트 >

    -앰프슈트보다 운동성이 뛰어남.

    -나비족의 능력에 대한 인간의 친숙도 증대와 
    다양한 환경장애물이 이 기계의 개발을 끌어냈다
    고 함.

    -나비인과 대등한 크기의, 격투에서 싸움이 
    성립될 수준의 도구가 생긴다는 것은 군인들에게 
    매우 중요.

    -이 슈트의 크기와 행동반경이 딱 나비 사이즈
    라는게 영화제작에서도 도움이 되었는데
    초기 계획에서는 아바타(RECOM)이 들어가기로 
    한 씬에서 계획변경으로 CG를 갈아치우는데 크게 
    지장이 없었다고 함.




    겸사겸사 다른 인터뷰에서 미술감독이 말하기를

    아바타3의 후반부 전투씬은 
    브릿지헤드 기지에서의 "MASSIVE" 한 
    전투라고 한다.

    2편 스케일에 꼬무룩했던 팬들은 
    다시 힘을 내보자...


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    +추가 댓글 >

    룬굽은 위그선이라 사실상 비행긴대..


    그래서 시드래곤도 풀악셀 밟으면 날잖아 ㅋㅋㅋ


    카메론 아저씨가 저런거 꼼꼼하게 따지는 
    쪽으로는 빡세다하니....
    어지간히 하드한 작업이긴 했을듯 ㅋㅋㅋㅋ
    계단 통로 배치 고치는걸 100번 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


    내부 구조가 액션시퀀스에 영향이 커서 
    꼼꼼하게 봐야함


    제임스 카메론은 에일리언의 드랍쉽이나 
    펄스라이플도 다 직접 디자인한 사람이라 
    눈높이가 엄청남...ㄷㄷ


    거기에 시드 미드까지 붙었지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


    제임스 카메론이 수직이착륙기 좋아하는거 
    같드라... 터미네이터 미래전쟁에 나오는 
    헌터 킬러나, 에일리언의 드랍쉽, 트루라이즈에서 
    해리어, 아바타에서 탈 것들 보면
    수직이착륙기에 대한 애정이 느껴짐...
    영화 내적으로도 스토리나 화면 연출에 활용도가
    높은 아이템이기도 하고


    저쪽네 도시가 방어수준이 꽤 살벌하던데 
    어찌 뚫을려나


    설정상 "인류기술 개쩌는데 왜 나비족 못밀음?" 
    이라는 관객의문에 설정집과 영화가 주는 대답은
    "판도라의 환경이 워낙 지.랄이라 인류기술이 
    제힘을 못써요" 였다
    그리고 브릿지헤드 기지는 그 "지.랄인 환경요소
    들을 깔끔-하게 밀어버리고 구축한 요새다"
    즉 홈그라운드빨로 이겨온 나비족이 저기 
    들어가면 전부족 집결+야생동물떼로 들어가도 
    장담 못함... 뭐 드론 못써요 전자기파 어째요 
    이런 변명 다 컷해버린 우주방어기지임ㅋㅋㅋㅋ


    아바타의 나무 생태계가 만들어낸 에이와는 
    그런 판타지적 존재가 아님
    그냥 쉽게말해 나무들 하나하나가 뇌세포고 
    숲 전체가 행성단위의 스케일 뇌이자
    데이터베이스인 것 뿐이야... 근데 동물들도 
    그 정보의 흐름에 마음대로 연결되는 것뿐이고


    2편 보면 내부에서부터 무너질 듯


    저 카메론 사단 특유의 개쩌는 메카닉 디자이너 
    이름을 드디어 알겠되 ㄳㄳ


    미술감독(프로덕션 디자이너) 고 아예 모든 
    디자인을 다 맡아서 한 아티스트까지는 아님.


    1탄 미술감독은 샘 레이미 사단의 사람이었고 
    저기 두분도 카메론 영화 미감은 처음인걸로
    (1탄때는 컨셉아트 디자이너였다고 하는데)


    진짜 저런 장비를 가지고 한다는게 포경인가 
    했는데 분노로 날뛰는 고래 한마리가 
    무쌍 찍는 거 보고 ㄷㄷㄷ


    근데 사실 파야칸 과거회상에서도 나오듯 
    그 툴쿤조차도 진짜 인류기술 제대로 발휘하면 
    찢기는게 사실임.
    근데 2에선 왜 못 막았냐고요?
    그게.....미사일 탑재하고 저격하려고 했던 
    건쉽들을 네이티리가 다 초장컷해버려서 ㅋㅋㅋ


    이거 진짜 고민 잘했다고 느껴짐.
    로봇이나 인공지능 기술이 아무리 발달해도, 
    결국 인간 중심으로 기술이 만들어질건데
    그럼 인간을 업그레이드 하는 방향으로 
    흘러가면서 균형이 맞을거임.
    그러니까 빨리 보급형 아이언맨 슈트좀


    이거 행성포격 아님, 그냥 무개념 주차 같은거임
    설정상 얘들 우주항행 하려면 엔진만 무식하게 
    만들어야 겨우 되는 수준이라 
    사람이랑 필수장비 챙겨오기도 벅차서.......
    일단 안전지대 확보하고 사람들이 다 내려서 
    3D프린터로 병기 찍어내는게 최선임


    첫짤에 앰프슈트 불바다를 배경으로 걷는거...
    극장에서 그 장면 볼 때 저절로 바람계곡의 
    나우시카에서 거신병들이 집단으로 걷는 장면 
    생각나드라... 그야말로 세계멸망급의 아우라가 
    저절로 떠오르더만....




    1편 기업소속 용병조직,
    2편 현지에서 징병한 포경조직.
    제대로된 인간 군대는 등장도 안 함.
    3편 배경인 저 요세는 인류 테라포밍의 전초기지
    임. 사령관도 중장이였고 진짜배기 군대가 
    동원 될 예정이고 이때까지랑 규모와 밀도 자체
    가 다를거라 기대됨.


    아바타 보면 왜 미국 외에 다른 나라에서 sf 찍기
    힘든지에 대한 교과서적인 이유가 바로 저 디자인 
    때문이지... 사실 디자인이라는 것도 출발과 개념
    이 다른 기술들이 경쟁과 진화 도태를 반복하다
    보면 수렴 진화라는 형태로 나올 수 밖에 없는 
    디자인이라는 게 있지
    이 디자인이 왜 중요한지는 그 개쩌는 기술로 
    개발리나요에 대한 답으로 환경이 지랄 맞아서요
    도 디자인에 녹아 있지... 4.5광년이나 떨어져 
    있는 외계 행성에서 사람보다 큰 종족과의 전투, 
    외부 활동이 제한 된 상태, 강력한 자기장 같은 
    외부 환경을 극복 하려면 무난한 보급은 포기
    하더라도 복잡하고 거대화 된 메카닉이 필요하다
    는 결론에 도달한다는 거지
    결국 압도적인 기술로 밀어 붙이기에는 너무 
    고급 병기는 투입 불가능, 적당히 싼 것 같은 데 
    결국 비싸고 화력 마저 미적지근하고도 보급이 
    개질알... 즉 아바타는 더 열악한 버전의 
    아프간전 생각하면 아아 개발리는 게 당연하구나
    라는 결론이 나옴ㅋㅋㅋ

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